jean-françois gleyze
 
Le choix des armes
jeu connecté de course-poursuite dans la ville

présentation

Projet de design ludique / design numérique / design d'interface.

"Le Choix des Armes", jeu de course-poursuite dans la ville.

Les développements combinés des jeux vidéo et des interfaces numériques et la popularité des jeux grandeur nature ont favorisé l’émergence d’une nouvelle typologie de jeux appelés "jeux urbains". Ces jeux reposent sur la volonté des joueurs de projeter le terrain de jeu dans le monde réel, de créer une interaction sociale en partageant l’expérience du jeu et enfin de s’immerger dans le jeu en s’impliquant physiquement.

Pour autant, les jeux proposés aujourd’hui intègrent mal ces différents critères : bien souvent, le jeu apparaît comme plaqué sur le monde réel, l’interaction entre les joueurs se réduit à une juxtaposition d’expériences de jeu, et l’immersion sensorielle dans le jeu est entravée par une interface-écran omniprésente et bien souvent limitée à la géolocalisation du joueur.

Dans ce projet, je propose de revisiter le concept de jeu urbain en formalisant le rapport du jeu au milieu urbain grâce à un scénario de jeu et une identité graphique adaptés, et en replaçant le mouvement au coeur du jeu grâce à une dynamique et une gestuelle propres, assistées par des capteurs.

principe du jeu

Pour gagner, le joueur doit être le premier à avoir bombardé tous ses adversaires. Il dispose pour cela de projectiles virtuels fonctionnant selon le principe du jeu feuille-pierre-ciseaux, et les manipule grâce à une gestuelle spécifique, mesurée par des capteurs intégrés dans un gant.

Le joueur se repère sur la scène de jeu reproduite en temps réel sur son smartphone. Afin d’augmenter la sensation d’immersion, la scène de jeu restitue seulement le positionnement relatif des adversaires et des armes situés alentour. La "prime à la vitesse", souvent déplorée dans les jeux urbains, est ici désamorcée par une dynamique de jeu réduisant la visibilité du joueur et augmentant sa vulnérabilité quand il accélère.

En combinant mondes réel et virtuel, le "Choix des armes" consacre finalement le joueur faisant preuve des meilleures qualités de repérage, adresse, mémoire et sens tactique.

Mouvements et gestes du joueur sont instantanément reproduits sur la scène virtuelle du jeu.

trailer

documentation

capteurs et divertissement

En préambule de ce projet, j'ai constitué une veille sur les capteurs (position, mouvement, etc.) dans le domaine des jeux urbains – et par extension dans le domaine du divertissement.

J'aborde dans cette veille :

  • les développements parallèles des jeux vidéo et des capteurs et les apports potentiels d’applications développées dans les domaines connexes (danse, art contemporain) ;
  • les nouvelles pratiques liées aux jeux grandeur nature et la place qu’y occupent les méthodes de captation et d’interaction.

→ consulter ma veille sur les Capteurs et leurs applications dans le domaine du divertissement

principes gestuels du jeu

Pour interagir avec la scène virtuelle du jeu, le joueur produit des gestes que les capteurs interprètent. Plusieurs actions sont possibles :

  • lancer une arme chacune des trois armes possède sa gestuelle propre 
  • ramasser une arme 
  • se débarrasser d'une arme.
Sélectionnez l'arme ou l'action (ramasser / se débarrasser d'une arme) puis cliquez sur le bouton Play pour lancer l'animation.

documents de travail

Les visuels ci-dessous retracent les différentes étapes du travail, depuis l'intention de projet jusqu'à l'exposition "Objet(s) du numérique" dans laquelle le jeu a été présenté (Lieu du Design, Paris, du 18 mai au 23 juillet 2011).

visuels en cours de chargement...

références

autour du projet

références connexes

crédits

Ce projet de design numérique a été réalisé dans le cadre d'un partenariat entre l'ENSCI – Les Ateliers (atelier de projet Design Numérique sous la direction de David Bihanic) et la société Cityzen spécialisée dans les textiles connectés (janvier 2011).